IL BACCARÀ

           

 

 

Questo gioco, insieme con tanti altri fra i quali il diffusissimo poker, è nato nel XVII secolo. Ma dire che è nato in quel secolo non è neppure esatto, giacché si tratta di un gioco arrivato alla forma oggi nota attraverso successive variazioni di un altro che già esisteva fin dal XV secolo.

    Per giocarlo, anche se qualcuno non è dello stesso parere, non occorre alcuna abilità. Se si vuoi riconoscere in certuni una certa scaltrezza, bisogna ricercarla piuttosto, non nel gio-co in se stesso, ma nella condotta del gioco. Vogliamo dire che il buon giocatore di baccarà si è formato, attraverso l'esperienza personale, una specie di abito mentale da applicare in quel campo e, quindi, si regola, in vincita o in perdita, secondo queste sue convinzioni.

    Per questo motivo non è possibile dare suggerimenti o consigli sul come comportarsi ad un tavolo di baccarà; essi potrebbero risultare saggi ma rischierebbero anche di risultare disastrosi.

     Ci limiteremo quindi solo a descrivere il gioco.

    Nel centro di un lato del tavolo siede il giocatore che tiene banco e che può essere o un rappresentante della casa da gioco o un giocatore qualunque. Questi deve dichiarare quale  è la somma che intende mettere in gioco, e che costituisce il banco, e deve distribuire le carte.

    Ai suoi lati sono seduti altri due giocatori che si chiamano punte e che giocano contro il banco.

    Intorno al tavolo, su due settori ben distinti a destra e a sinistra, possono disporsi, seduti o in piedi, un numero qualsiasi di altri giocatori che giocano anche essi contro il banco ma non ricevono carte e seguono la sorte della punta che si trova dalla parte ove viene effettuata la puntata.

    Per questo motivo, quando il gioco non si svolge solo con tré persone, le punte, che hanno la responsabilità di tutti quelli che giocano su di loro, non hanno facoltà di regolarsi come meglio credono ma devono seguire delle regole fisse. Il banco, che è responsabile solo verso se stesso, può regolarsi a suo piacimento.

    La smazzata è costituita da sei pacchetti di carte francesi, 312 in tutto, che vengono sistemate in una specie di scatola di legno, aperta ad una estremità per consentire di sfilare le carte una per volta, che si chiama sabot.

    Tutte le carte hanno il loro valore normale, tutte le figure valgono 10.

    Qualunque giocatore può chiamare banco in qualunque momento, cioè può chiedere di scommettere tutta la somma della quale dispone il banco in quel momento. In questo caso tutti gli altri giocatori vengono esclusi e lo scontro si svolge fra due persone. Se nessuno chiama banco tutti i giocatori possono puntare somme varie ed il gioco si svolge regolarmente fra il banco e le punte. Qualora, dopo che sono state scoperte le carte ed il banco è risultato perdente, la somma delle varie puntate vincenti dovesse risultare maggiore di quella di cui il banco dispone, le puntate stesse vengono pagate a  partire dalle punte ad andar fuori fino ad esaurimento della  disponibilità.

    Se il banco salta, cioè se esaurisce tutta la somma messa a  disposizione, prima ancora che siano finite le carte nel sabot  si dice che vi è un seguito che viene messo a disposizione del maggiore offerente, cioè di quel giocatore disposto a mettere  a disposizione la maggiore somma per sedersi al posto del  banco.

     Ed ecco come si svolge la partita:

     Il banco da una carta alla punta di destra, una a quella  di sinistra ed una a se stesso; poi ancora una alla destra, una  alla sinistra ed una a se stesso.

     Le due carte, sommate insieme, danno un numero dal  quale, quando è possibile, bisogna togliere dieci. La differenza sarà il punto realizzato. Un asso ed un tré danno punto  4; un nove ed un quattro danno punto 3.

    La punta di destra guarda le carte ricevute; se fa 8 o 9  le scopre e dice: « batto »; se fa un punto inferiore, e cioè 7  o 6 o 5 deve stare; se fa un punto ancora inferiore deve chiedere una carta con la quale può migliorare il suo punto o può  anche peggiorarlo. Infatti, avendo una figura ed un tré, e chiedendo carta, se si riceve un otto il punto da 3 scende ad 1.

    Se il giocatore sta dispone le carte in croce, se chiede carta le dispone parallele. Questa è una forma di linguaggio muto dovuta al fatto che i Casinò sono frequentati da un pub-blico internazionale. Nella stessa maniera si regola la punta di sinistra.

    A questo punto il banco scopre le sue carte. Non ha ragione di tenerle celate giacché le punte hanno già fatto il loro gioco. Anche il banco può stare o tirare a seconda del punto che ha ed a seconda del probabile punto degli avversar!.

    Il massimo punto possibile è 9. Nel confronto vince chi ha il punto più vicino al 9. In caso di parità il colpo è nullo e può esserlo sia da un lato solo che da tutti e due.

    Una trattazione del calcolo delle probabilità a questo gioco sarebbe cosa troppo lunga e noiosa per essere fatta in questa sede. Ci limiteremo ad indicare quale deve essere il comporta-mento del banco per accaparrarsi il maggior numero di pro-babilità di vincita.

    Se una punta non tira non ci sono molte possibilità di re-golarsi ma è certo che deve avere 5 o 6 o 7 (con un punto inferiore tira e con 8 o 9 batte), quindi, se il banco ha un punto inferiore a 5 gli conviene di prendere carta.

    Se la punta tira il banco deve regolarsi in questa maniera.

    Se il banco ha zero, 1 o 2, deve sempre tirare.

    Se il banco ha 3 e scopre alla punta 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 o 10 deve tirare; se scopre 8 deve stare; se scopre 9 può regolarsi come crede.

    Se il banco ha 4 e scopre alla punta 2, 3, 4, 5, 6 o 7 deve tirare; se scopre 1, 8, 9 o 10 deve stare.

    Se il banco ha 5 e scopre alla punta 5, 6 o 7 deve tirare; se scopre 1,2, 3, 8,9 o 10 deve stare; se scopre 4 può rego-larsi come crede.

    Se il banco ha 6 e scopre alla punta 6 o 7 deve tirare; se scopre 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 o 10 deve stare.

    Se il banco ha 7, 8 o 9 non deve mai tirare.

    Facciamo il solito esempio.

    La punta di destra ha ricevuto una figura ed un 4, chiede carta. Le viene scoperto un 7, il suo punto da 4 è sceso ad 1.

    La punta di sinistra ha ricevuto un 9 ed un 7 e quindi sta. Il suo punto è 6.

    Il banco scopre un 8 ed un 7. Il suo punto è 5. Secondo la regola deve stare. Infatti, la destra ha quasi certamente peggiorata la sua situazione, per migliorarla avrebbe dovuto partire da O, 1 o 2 che sono solo tré probabilità sulle dieci esi-stenti; per la sinistra non vi sono indicazioni ma è certo che ha un punto superiore a 4, altrimenti avrebbe tirato, e non ha ne 8 ne 9 coi quali avrebbe dovuto battere.

    Il banco ha cinque probabilità (escluse 8 e 9) contro una di non pagare a destra perché vince ed una contro una di non pagare perché patta; ha una probabilità su tré di non pagare a sinistra perché patta. La somma delle probabilità è in netto suo favore. Nel nostro caso vince a destra e perde a sinistra.

    Ma occorre anche prendere in esame il valore delle puntate che sono a destra e quello delle puntate che sono a sini-stra perché questo ha molta importanza sul comportamento del banco e potrebbe farlo derogare dalla regola