NOZIONI GENERALI

 

In Italia vi sono attualmente quattro Case da Gioco autorizzate e funzionanti tutto l'anno. Esse sono quelle di: Sanremo, Campione d'Italia, Saint Vincent e Venezia. Altre due, quella di Taormina e quella di Bagni di Lucca (come riferiamo in altra parte) sono state al centro di svariate vertenze giuridiche con esiti discordi.

Nelle case da gioco funzionanti vengono messi a disposizione del pubblico i seguenti giochi: la roulette (tutte le case da gioco); la roulette americana (Saint Vincent, Sanremo); il trente et quarante (Saint Vincent, Sanremo, Venezia); lo chemin de ter (Saint Vincent, Sanremo, Campione); il black jack (Saint Vincent, Sanremo, Campione, Venezia); il craps (Venezia); il punto banco (Saint Vincent); il tout va (Campione, Saint Vincent).

    La roulette rimane sempre la regina dei Casinò. Essa me-rita pienamente questo appellativo: basta considerare la grande varietà di combinazioni che offre, basta contare il numero dei tavoli ove si gioca, basta osservare la massa di pubblico che vi affluisce. Ecco perché la nostra trattazione è dedicata principalmente ad essa.

    Queste pagine non sono scritte per i principianti ma per quanti già hanno la passione del gioco. La nostra esperienza, però, ci ha convinti che, molto spesso, la passione del gioco  non coincide con la conoscenza del gioco stesso. Abbiamo  visto vecchi giocatori di roulette eseguire puntate contemporanee e sproporzionate tra loro in una maniera cosi bestiale  (non c'è altro appellativo) da denunciare con evidenza la  loro ignoranza delle regole fondamentali che disciplinano il  gioco. Pertanto, prima di andare avanti, riteniamo opportuna una rapida descrizione dei giochi che tratteremo.

     La roulette è un cilindro girevole su cuscinetti a sfera (o  altro sistema meccanico di grande precisione) sul perimetro  del quale sono collocati 37 numeri, e cioè dallo zero al  36, in maniera apparentemente disordinata, ma, invece, in  un ordine molto ben studiato per scopi precisi. Questo cilindro gira nell'interno di una specie di conca entro la  quale viene lanciata la pallina in senso inverso a quello della  rotazione del cilindro. La pallina effettua, normalmente,  dagli otto ai dieci giri, abbassandosi lentamente a mano a  mano che perde velocità, prima di urtare e rimbalzare sulle  losanghe che sono collocate intorno alla conca: alla fine cade  e si ferma nell'apposito alloggiamento di uno dei trentasette numeri.

        Ed ecco i vari giochi che si possono eseguire:

    NUMERI IN PIENO (n. 1) - La puntata deve essere collocata nel centro del quadrato che contiene il numero. Il banco paga 35 volte la posta e la puntata, come in tutti gli altri casi che seguono, resta di proprietà del giocatore che può ritirarla o lasciarla giocare per il colpo successivo.

    CAVALLI (n. 2) - La puntata deve essere collocata sulla linea che divide i due numeri prescelti. Il banco paga 17 volte la posta.

    QUADRATI (n. 3) - La puntata deve essere collocata all'incrocio delle linee che dividono i quattro numeri pre-scelti. Il banco paga 8 volte la posta.

    TERZINE (n. 4) o trasversali piene - La puntata deve essere collocata sulla linea esterna in corrispondenza dei tré numeri prescelti. Il banco paga 11 volte la posta.

    SESTINE o trasversali doppie (n. 5) - La puntata deve essere collocata sulla linea esterna in corrispondenza dei sei numeri prescelti. Il banco paga 5 volte la posta.

Facciamo una piccola parentesi. Qualche giocatore ha la falsa impressione che le puntate vincenti non diano guadagni proporzionati fra loro. Egli si domanda: « Se vincendo un pieno, che è un numero solo, il banco mi paga 35 volte la posta, perché vincendo un cavallo, che sono due numeri, non mi paga 17 volte e mezza la posta? ». La risposta è sem-plice: « Perché non ritira la puntata ».

    Nel caso dell'esempio riportato in figura, se sono state puntate 10.000 lire sui numeri 7 e 8 è lo stesso che se si fossero puntate 5.000 lire sul 7 e 5.000 lire sull'8. Se fosse venuto uno dei due numeri, per esempio il 7, il banco avrebbe pagato 175.000 lire per il pieno, ma avrebbe ritirato le 5.000 lire puntate sull'8. In definitiva il giocatore, ritirando la puntata, si sarebbe trovato nelle mani 180.000 lire e cioè esattamente quanto si troverebbe giocando il cavallo.     

    DOZZINE - In fondo al tavolo si notano sei caselle, tré  a destra e tré a sinistra, nelle quali sono scritti: 12p (e cioè  12 première) 12m (e cioè 12 milieu) e 12d (e cioè 12 dernière). Noi possiamo chiamarle: prima dozzina (corrispon-dente ai numeri dall'l al 12), seconda dozzina (dal 13 al 24) e terza dozzina (dal 25 al 36). La puntata (n. 6) deve essere collocata nel centro della casella corrispondente alla dozzina prescelta. Il banco paga 2 volte la posta.

    COLONNE (n. 7) - In fondo al tavolo, nella parte centrale sotto i numeri, si notano anche altre tré caselle nelle quali non vi è alcuna scritta: esse servono per puntare le colonne. Queste, naturalmente, sono tré e comprendono, la prima i dodici numeri in verticale dall'l al 34, la seconda quelli dal 2 al 25 e la terza quelli dal 3 al 36. Essendo anche esse formate da dodici numeri, vengono pagate dal banco 2 volte la posta.

  É molto importante aggiungere ora che lo zero, finora   escluso dagli esempi, può essere giocato come qualunque altro numero: in pieno, a cavallo coi numeri 1 o 2 o 3, a terzina   coi numeri 1 e 2 oppure 2 e 3 ed a quadrato coi numeri 1, 2 e 3.

  Le combinazioni sopra descritte si chiamano COMBINAZIONI MULTIPLE.

     Sul tavolo, però, possono essere eseguiti anche altri tipi  di puntata, si può cioè giocare sulle COMBINAZIONI SEMPLICI. Esse sono: MANQUE, PASSE, PAIR, IMPAIR, NOIR, ROUGE.  In tutto sei combinazioni contrapposte a  due a due.

     I numeri del manque vanno dall'l al 18, quelli del passe  dal 19 al 36. I numeri dispari e pari non hanno bisogno di  spiegazioni. I numeri rossi sono: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36; neri tutti'gli altri;

     Le roulette italiane portano il colore solo sul tamburo  girevole, in alcune nazioni estere la distribuzione del colore  e evidente anche sul tavolo delle puntate.

     Il croupier che fa partire la pallina annuncia anche il  numero che viene fuori e la sua classificazione agli effetti  delle combinazioni semplici. Per esempio egli dice: « Dix  noir, pair et manque! ». Ma qualche volta sbaglia nella classificazione (è infrequente, ma noi lo abbiamo notato più volte) e di conseguenza sbaglia nel ritiro e nel pagamento delle  puntate. Un giocatore che non abbia bene assimilato nelle sue  orecchie il suono dei numeri dispari neri e di quelli rossi,  e quindi non sia in grado di opporsi all'errore del croupier può essere agevolato o danneggiato da tale errore.

    La puntata (n. 8) deve essere collocata nel campo corrispondente alla combinazione prescelta, chiaramente individuabile dalla scritta o dal colore del rombo che vi è disegnato.

Ma che cosa avviene all'uscita dello zero?

    Mentre il banco ritira tutte le puntate effettuate sulle combinazioni multiple (meno, si intende, quelle che comprendono lo zero) non ritira quelle effettuate sulle combinazioni semplici. Le mette in prigione (n. 9) cioè le colloca su una linea tracciata appositamente nel campo stesso. Se il colpo successivo è vincente la puntata viene liberata (ma non pagata) e se il colpo è perdente, viene, invece, ritirata. Que-sto equivale a perdere la metà della posta ed, infatti, il giocatore ha diritto di dividerla con il banco e di non lasciarla in prigione.

Confrontando le diverse percentuali, che costituiscono le tasse pagate dai giocatori per questi giochi, con quella che si paga alla roulette, ne consegue che quest'ultima risulta larghissimamente vittoriosa dal confronto. Se ne deduce che la roulette è il gioco più onesto che sia stato mai inventato.

    Il teologo Raimondo Piazzi dice che « il gioco è immorale se condotto con inganno, se può portare alla perdita di danaro di cui non si può disporre, se costituisce un mezzo di guadagno, se è affidato esclusivamente al puro azzardo », e conclude col dire che « è lecito purché non ci siano inganni nell'estrazione dei numeri o delle schede e nel pagamento del premio, purché ci sia una proporzione (onesta, si intende) tra prezzo versato, premio e probabilità di vincere ». Obbiettivamente egli aggiunge « se non è da rimproverarsi un modesto desiderio di guadagno, tuttavia biso-gna conservare il senso del distacco, della laboriosità come fonte di guadagno, del risparmio e, in ogni caso, della misura ».

    Le parole sono tanto chiare che qualunque aggiunta risulterebbe superflua. I concetti sono tanto simili a quelli che ci proponiamo di esporre che potremmo, sotto di essi, ap-porre la nostra firma. Noi siamo convinti che il sistemista, quello vero, quello intelligente e studioso, quello non avido di facili guadagni, non è un giocatore d'azzardo.

    Ora ci si domanda: se è vero che la roulette è il gioco più onesto che sia mai stato inventato, ed è tanto facilmente dimostrabile, perché lo Stato italiano si ostina a non con-cedere ulteriori autorizzazioni per l'apertura di nuove case da gioco come, invece, fanno le altre nazioni?

    I motivi di questo atteggiamento sono essenzialmente di carattere morale, perché la grande maggioranza dei giocatori perde e molti si rovinano dilapidando interi patrimoni.

    Lo Stato ha ragione! Fa bene! Ha il dovere di tutelare i cittadini dal facile  adescamento!